Proposta
Ferita da proiettile
Descrizione
Ferita da proiettile
Descrizione
Propongo l’implementazione di una meccanica realistica in cui, nei primi tre colpi subiti (non letali), il personaggio sperimenta effetti debilitanti progressivi, volti a simulare metaforicamente la percezione del dolore e lo shock da impatto.
L’obiettivo è creare un coinvolgimento più profondo tra giocatore e avatar, dando l’idea che “qualcosa dentro si sia rotto”, e che ogni colpo lasci un segno concreto, non solo in termini di HP.
Meccanismo:
Effetti sequenziali:
L’obiettivo è creare un coinvolgimento più profondo tra giocatore e avatar, dando l’idea che “qualcosa dentro si sia rotto”, e che ogni colpo lasci un segno concreto, non solo in termini di HP.
Meccanismo:
- Gli effetti non sono casuali, ma prestabiliti e ordinati cronologicamente. Ogni colpo attiva un effetto specifico, che si manifesta solo se il giocatore sopravvive al danno subito.
- Se un colpo risulta immediatamente letale (ossia l’HP del giocatore è già troppo basso), nessun effetto viene applicato: il corpo non ha il tempo di reagire, né di “soffrire”.
Effetti sequenziali:
- Primo colpo – Rallentamento persistente
Il personaggio si muove con difficoltà: le gambe cedono, i riflessi calano. La velocità di movimento viene ridotta drasticamente fino alla completa guarigione (o fino alla morte). È come se avesse ricevuto una ferita muscolare profonda. - Secondo colpo – Offuscamento visivo
Il trauma si accentua. La vista si annebbia, la messa a fuoco si perde, e il mondo circostante diventa confuso. Viene applicato un filtro visivo dinamico (blur, vignettatura, distorsione leggera). - Terzo colpo – Disorientamento mentale
La mente vacilla. I comandi possono risultare invertiti o instabili per alcuni secondi. Il personaggio è stordito, barcollante, incapace di reagire con lucidità. Simula uno stato di semi-coscienza o commozione cerebrale.