Logicamente la tua risposta (se messa sotto le tue lenti) avrebbe senso, purtroppo la narrativa che hai descritto, ovvero quella di un gameplay complesso e da "sfida" è semplicemente falsa e non rappresenta l'esperienza che tutto il corpo VDF effettivamente ha.
Il punto principale è che (eccetto emergenze come catastrofi vulcani etc.) gli eventi in cui ci troviamo ogni giorno come incendi o soccorsi non richiedono un livello di abilità e di dinamiticità generalmente alto, di conseguenza l'analogia che fai è poco precisa. Sotto i riflettori di "Una sfida" (una constante applicabile in tantissime proposte allora) non ci vuole molto per trovare il pelo nell'uovo in una proposta e disapprovarla di conseguenza.
Secondo l'esperienza di tutti i VDF gli incendi sono solo incendi, non c'è nulla di sfida, e ti assicuro che indipendentemente da quanto siano intrattenenti le nostre missioni a livello di gameplay il GAP che c'è tra un'esperienza intrattenente e tra una constante frustrazione, spese di soldi, troppa preoccupazione etc. è troppo alto per rendere la cosa trascurata semplicemente per una questione di "intrattenimento".
Capisco benissimo quello che stai dicendo, ed è vero che, nella maggior parte delle situazioni quotidiane, le missioni del VDF non sono delle boss fight epiche ma interventi relativamente standard: incendi, salvataggi, supporti tecnici. Nessuno sta dicendo che ogni giorno in servizio sia un film d’azione. Però proprio per questo motivo, il consumo degli stivaletti
non dovrebbe nemmeno essere un problema, se vengono usati con attenzione.
Il discorso sull’intrattenimento/frustrazione è anche interessante, ma qui bisogna distinguere tra frustrazione e
costo operativo. Il fatto che una risorsa sia limitata e costosa
non è per forza un bug del sistema, anzi, serve proprio a mantenere un certo valore strategico. Il vero problema sarebbe se non ci fosse alcun modo per affrontare le missioni senza stivaletti. Ma non è così. Il gioco, il roleplay e l’ambiente permettono di agire in mille altri modi. Gli stivaletti sono un vantaggio, non una necessità.
Inoltre, se il punto è che "gli incendi sono solo incendi", e che quindi non rappresentano una sfida... allora perché usare un oggetto che nasce
per situazioni critiche ad alta temperatura e pericoli estremi? Se la situazione è gestibile senza, tanto meglio: risparmi il consumo. Ma se anche nelle missioni semplici ci si affida a oggetti da missioni ad alta intensità, è normale che poi ci sia consumo eccessivo e costi.
E infine, attenzione a un punto importante: se si accetta la proposta di aumentare la durata degli stivaletti solo perché "non c'è abbastanza gameplay sfidante", allora
in modo implicito si ammette che il sistema ha bisogno di essere semplificato per compensare una noia di fondo. Ma questa è una scorciatoia. Se il gameplay è piatto, si lavora per renderlo più dinamico. Non si buffano gli oggetti per compensare un buco nel design narrativo. Altrimenti il problema si sposta, ma non si risolve.
Quindi no, non è cercare il pelo nell’uovo. È proteggere un equilibrio che, anche se a volte sembra rigido, è lì per evitare che tutto si riduca a spam di oggetti forti, farming passivo e noia sistematica.