RISOLTA Durata stivaletti VDF

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IamNus

Ex Tutor

Proposta
Durata stivaletti VDF


Descrizione
Ogni volta che Nus va in missione puntualmente perde almeno 10 utilizzi dei suoi stivaletti.
Questo perchè sfiorando il fuoco di 9 nanometri gli stivaletti perdono 5 utilizzi (al minimo tocco, instantaneamente); questa cosa fa venir voglia a Nus di lobotomizzarsi con uno pneumatico alimentato a emozioni irrazionali e plutonio.
Gli stivaletti generalmente costano tanto per i rifornimenti, ne vengono presi in poche quanità e hanno solamente 60 utilizzi, quindi sarebbe meglio o dimunuire gli utilizzi che si perdono ogni volta che si sfiora il fuoco o alzarli.​
 
CONTRARIA
Allora, capisco la frustrazione di Nus che ogni volta che fa una missione si trova con gli stivaletti VDF mezzi rotti dopo cinque minuti. Sì, il fuoco da 9 nanometri che li scioglie come burro al sole è oggettivamente una roba infame. Però dobbiamo essere onesti: se approvassero questa proposta, buttiamo giù tutto il sistema di bilanciamento su cui si basa il gioco.
Il fatto che gli stivaletti si consumino in fretta non è un bug, è una feature. Sono stati pensati proprio per costringere il player a fare scelte tattiche: li usi per scappare? Per saltare? Oppure li tieni da parte per quando serve davvero? Se allunghiamo la durata o riduciamo i consumi, diventano praticamente immortali, e a quel punto tanto vale regalare a tutti un'armatura a tutti.
E poi c'è un'altra cosa. Se togliamo o riduciamo gli effetti del fuoco da 9nm, la gente inizierebbe subito ad abusare degli stivaletti VDF senza pensarci due volte. Non essendoci più un vero rischio nell'usarle, diventerebbero la scelta automatica per qualsiasi missione o situazione. E sai com'è, appena qualcosa diventa troppo comodo, tutti iniziano a usarla ovunque, senza creatività, senza varietà. In poco tempo ci ritroveremmo con metà server che gira solo con quelli ai piedi, e le missioni che prima erano toste diventerebbero delle passeggiate. Risultato? Si rompe tutto il senso di sfida e il gameplay diventa noioso.
Quindi mi dispiace, ma per me questa proposta ha senso solo dal punto di vista della frustrazione personale. E quella la capisco, eh. Però dal punto di vista del roleplay è un disastro. Rompe il bilanciamento, e apre la porta a un sacco di abusi futuri.
 
CONTRARIA
Allora, capisco la frustrazione di Nus che ogni volta che fa una missione si trova con gli stivaletti VDF mezzi rotti dopo cinque minuti. Sì, il fuoco da 9 nanometri che li scioglie come burro al sole è oggettivamente una roba infame. Però dobbiamo essere onesti: se approvassero questa proposta, buttiamo giù tutto il sistema di bilanciamento su cui si basa il gioco.
Il fatto che gli stivaletti si consumino in fretta non è un bug, è una feature. Sono stati pensati proprio per costringere il player a fare scelte tattiche: li usi per scappare? Per saltare? Oppure li tieni da parte per quando serve davvero? Se allunghiamo la durata o riduciamo i consumi, diventano praticamente immortali, e a quel punto tanto vale regalare a tutti un'armatura a tutti.
E poi c'è un'altra cosa. Se togliamo o riduciamo gli effetti del fuoco da 9nm, la gente inizierebbe subito ad abusare degli stivaletti VDF senza pensarci due volte. Non essendoci più un vero rischio nell'usarle, diventerebbero la scelta automatica per qualsiasi missione o situazione. E sai com'è, appena qualcosa diventa troppo comodo, tutti iniziano a usarla ovunque, senza creatività, senza varietà. In poco tempo ci ritroveremmo con metà server che gira solo con quelli ai piedi, e le missioni che prima erano toste diventerebbero delle passeggiate. Risultato? Si rompe tutto il senso di sfida e il gameplay diventa noioso.
Quindi mi dispiace, ma per me questa proposta ha senso solo dal punto di vista della frustrazione personale. E quella la capisco, eh. Però dal punto di vista del roleplay è un disastro. Rompe il bilanciamento, e apre la porta a un sacco di abusi futuri.
Logicamente la tua risposta (se messa sotto le tue lenti) avrebbe senso, purtroppo la narrativa che hai descritto, ovvero quella di un gameplay complesso e da "sfida" è semplicemente falsa e non rappresenta l'esperienza che tutto il corpo VDF effettivamente ha.
Il punto principale è che (eccetto emergenze come catastrofi vulcani etc.) gli eventi in cui ci troviamo ogni giorno come incendi o soccorsi non richiedono un livello di abilità e di dinamiticità generalmente alto, di conseguenza l'analogia che fai è poco precisa. Sotto i riflettori di "Una sfida" (una constante applicabile in tantissime proposte allora) non ci vuole molto per trovare il pelo nell'uovo in una proposta e disapprovarla di conseguenza.
Secondo l'esperienza di tutti i VDF gli incendi sono solo incendi, non c'è nulla di sfida, e ti assicuro che indipendentemente da quanto siano intrattenenti le nostre missioni a livello di gameplay il GAP che c'è tra un'esperienza intrattenente e tra una constante frustrazione, spese di soldi, troppa preoccupazione etc. è troppo alto per rendere la cosa trascurata semplicemente per una questione di "intrattenimento".
 
Logicamente la tua risposta (se messa sotto le tue lenti) avrebbe senso, purtroppo la narrativa che hai descritto, ovvero quella di un gameplay complesso e da "sfida" è semplicemente falsa e non rappresenta l'esperienza che tutto il corpo VDF effettivamente ha.
Il punto principale è che (eccetto emergenze come catastrofi vulcani etc.) gli eventi in cui ci troviamo ogni giorno come incendi o soccorsi non richiedono un livello di abilità e di dinamiticità generalmente alto, di conseguenza l'analogia che fai è poco precisa. Sotto i riflettori di "Una sfida" (una constante applicabile in tantissime proposte allora) non ci vuole molto per trovare il pelo nell'uovo in una proposta e disapprovarla di conseguenza.
Secondo l'esperienza di tutti i VDF gli incendi sono solo incendi, non c'è nulla di sfida, e ti assicuro che indipendentemente da quanto siano intrattenenti le nostre missioni a livello di gameplay il GAP che c'è tra un'esperienza intrattenente e tra una constante frustrazione, spese di soldi, troppa preoccupazione etc. è troppo alto per rendere la cosa trascurata semplicemente per una questione di "intrattenimento".
Capisco benissimo quello che stai dicendo, ed è vero che, nella maggior parte delle situazioni quotidiane, le missioni del VDF non sono delle boss fight epiche ma interventi relativamente standard: incendi, salvataggi, supporti tecnici. Nessuno sta dicendo che ogni giorno in servizio sia un film d’azione. Però proprio per questo motivo, il consumo degli stivaletti non dovrebbe nemmeno essere un problema, se vengono usati con attenzione.
Il discorso sull’intrattenimento/frustrazione è anche interessante, ma qui bisogna distinguere tra frustrazione e costo operativo. Il fatto che una risorsa sia limitata e costosa non è per forza un bug del sistema, anzi, serve proprio a mantenere un certo valore strategico. Il vero problema sarebbe se non ci fosse alcun modo per affrontare le missioni senza stivaletti. Ma non è così. Il gioco, il roleplay e l’ambiente permettono di agire in mille altri modi. Gli stivaletti sono un vantaggio, non una necessità.
Inoltre, se il punto è che "gli incendi sono solo incendi", e che quindi non rappresentano una sfida... allora perché usare un oggetto che nasce per situazioni critiche ad alta temperatura e pericoli estremi? Se la situazione è gestibile senza, tanto meglio: risparmi il consumo. Ma se anche nelle missioni semplici ci si affida a oggetti da missioni ad alta intensità, è normale che poi ci sia consumo eccessivo e costi.
E infine, attenzione a un punto importante: se si accetta la proposta di aumentare la durata degli stivaletti solo perché "non c'è abbastanza gameplay sfidante", allora in modo implicito si ammette che il sistema ha bisogno di essere semplificato per compensare una noia di fondo. Ma questa è una scorciatoia. Se il gameplay è piatto, si lavora per renderlo più dinamico. Non si buffano gli oggetti per compensare un buco nel design narrativo. Altrimenti il problema si sposta, ma non si risolve.
Quindi no, non è cercare il pelo nell’uovo. È proteggere un equilibrio che, anche se a volte sembra rigido, è lì per evitare che tutto si riduca a spam di oggetti forti, farming passivo e noia sistematica.
 
Capisco benissimo quello che stai dicendo, ed è vero che, nella maggior parte delle situazioni quotidiane, le missioni del VDF non sono delle boss fight epiche ma interventi relativamente standard: incendi, salvataggi, supporti tecnici. Nessuno sta dicendo che ogni giorno in servizio sia un film d’azione. Però proprio per questo motivo, il consumo degli stivaletti non dovrebbe nemmeno essere un problema, se vengono usati con attenzione.
Il discorso sull’intrattenimento/frustrazione è anche interessante, ma qui bisogna distinguere tra frustrazione e costo operativo. Il fatto che una risorsa sia limitata e costosa non è per forza un bug del sistema, anzi, serve proprio a mantenere un certo valore strategico. Il vero problema sarebbe se non ci fosse alcun modo per affrontare le missioni senza stivaletti. Ma non è così. Il gioco, il roleplay e l’ambiente permettono di agire in mille altri modi. Gli stivaletti sono un vantaggio, non una necessità.
Inoltre, se il punto è che "gli incendi sono solo incendi", e che quindi non rappresentano una sfida... allora perché usare un oggetto che nasce per situazioni critiche ad alta temperatura e pericoli estremi? Se la situazione è gestibile senza, tanto meglio: risparmi il consumo. Ma se anche nelle missioni semplici ci si affida a oggetti da missioni ad alta intensità, è normale che poi ci sia consumo eccessivo e costi.
E infine, attenzione a un punto importante: se si accetta la proposta di aumentare la durata degli stivaletti solo perché "non c'è abbastanza gameplay sfidante", allora in modo implicito si ammette che il sistema ha bisogno di essere semplificato per compensare una noia di fondo. Ma questa è una scorciatoia. Se il gameplay è piatto, si lavora per renderlo più dinamico. Non si buffano gli oggetti per compensare un buco nel design narrativo. Altrimenti il problema si sposta, ma non si risolve.
Quindi no, non è cercare il pelo nell’uovo. È proteggere un equilibrio che, anche se a volte sembra rigido, è lì per evitare che tutto si riduca a spam di oggetti forti, farming passivo e noia sistematica.
Nus non ha nient'altro da aggiungere su quello che ha scritto inerente a prima, hai semplicemente ripetuto ciò che hai detto in una maniera più esaustiva cercando di far passare un discorso che alla base non ha principio.
Invece vorrebbe far notare come ti sei soffermata su una questione di gameplay e di principio completamente sviando il discorso che ho fatto all'inizio (cioè del bilancio tra RP, gameplay e richiesta di sforzo).

Gli stivaletti nascono perchè sono uno strumento di mobilità primario, questa tua affermazione che "devono essere usati solamente in situazioni critiche" è semplicemente falsa (e già questo fa smontare tutto il discorso che hai fatto), e questo non è dovuto al modo in cui gli agenti li utilizzano ma piuttosto alla struttura di ogni singolo palazzo che richiede una mobilità molto più avanzata rispetto a quella di un player normale.
Non sto assolutamente dicendo che dovremmo usarli in modo casuale, perchè questa è un'ovvietà che ci viene spiegata già in accademia, ma piuttosto che l'analogia che hai fatto al paragonare un tale oggetto a qualcosa di "non necessario in tutte le situazioni" è semplicemente falsa. Di conseguenza quindi, la durabilità attualmente supportata dagli stivaletti non copre un oggetto usato in un gameplay magari monotono, che richiede molta più mobilità e con bug, ma piuttosto un oggetto situato in un gameplay più avvincente (nulla da togliere a quello attuale) che richiede un utilizzo più complesso degli stivaletti.

Nel discorso poi ignori completamente bug (minori ma non risolvibili), che sono molto frequenti (considerando ascensori, lag) e problemi legati ad altri oggetti (come magari la pompa che non funziona propriamente). Sono tutti piccoli dettagli che ti costano 5 utilizzi uno, e che non sono influenzati dalle abilità del player ma piuttosto a meccaniche che statisticamente avvengono poche volte ma che mano a mano che si sommano portano a una perdita altissima di tali oggetti e di fondi.

Sul bilanciamento gameplay e realismo, ripeto, bisogna mantenere un bilanciamento legato anche al player. Giustificare una qualunque falla nel sistema (trovando il pelo nell'uovo) con la sola ed emerita scusa che non "sarebbe più una sfida" o "bisogna revampare il gameplay" è semplicemente sbagliato. Il gameplay sicuramente ha bisogno di alcuni fix, ma bisogna anche considerare le possibilità dello staff, se Nus voleva fare una proposta inerente al gameplay l'avrebbe fatta, ma qui ruota tutto intorno a questo tipo di gameplay, che non può supportare sicuramente una simile feature degli stivaletti con pochissimi utilizzi.

Cosa facciamo, ogni volta che ci sparano andiamo in terapia per 2 settimane solo perchè il tutto "Non si sentirebbe più una sfida"?
 

╭━━━━━━━━╮​

ESITO PROPOSTA

RISOLTA

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Ciao IosonoNus, ti confermiamo che la tua richiesta è stata risolta in quanto, i nuovi stivaletti (venduti al Magazzino) sono indistruttibili.

Buona continuazione!
 
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